Objetivos Generales

  1. Comprender cómo se puede enseñar y aprender mejor cuando se usan tecnologías digitales, teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes y la organización de los centros educativos.
  2. Conocer cómo ha evolucionado la innovación educativa a lo largo del tiempo y cómo las tecnologías digitales han influido en ella, aprendiendo de ideas y experiencias que han demostrado ser útiles y transformadoras.
  3. Explorar y valorar diferentes formas de entender la innovación en educación, así como los caminos que siguen los centros y docentes para incorporar nuevas tecnologías.
  4. Aprender a liderar y gestionar cambios en los centros educativos, guiando procesos de innovación apoyados en herramientas digitales.
  5. Promover el trabajo en equipo y la creatividad en entornos virtuales de aprendizaje, favoreciendo una participación activa de todos los implicados.
  6. Diseñar materiales digitales que se adapten a las diferentes formas de aprender de los estudiantes y que faciliten el acceso de todos al aprendizaje, teniendo en cuenta la diversidad.
  7. Conocer y aplicar nuevas formas de enseñar que ponen al estudiante en el centro, utilizando las tecnologías digitales de manera eficaz para mejorar la experiencia educativa.
  8. Descubrir las tecnologías emergentes en el ámbito educativo, reflexionando sobre sus ventajas, riesgos y cómo utilizarlas de forma responsable y ética.

Objetivos del Itinerario Investigador

  1. Entender las bases teóricas y las formas de investigar en el campo de la innovación educativa y el uso de tecnologías, conociendo distintas maneras de recoger y analizar información (cuantitativas, cualitativas y combinadas).
  2. Desarrollar habilidades para investigar de forma individual o colaborativa, analizando críticamente lo que se está haciendo en educación, con el objetivo de aportar ideas y propuestas que ayuden a mejorarla.

Objetivos del Itinerario Profesional

  1. Aprender a observar y analizar un centro educativo para detectar qué puede mejorarse y cómo las tecnologías digitales pueden ayudar a hacerlo de forma innovadora.
  2. Diseñar, poner en marcha y evaluar proyectos que promuevan cambios reales en la manera de enseñar y aprender, adaptados a las necesidades del contexto educativo.